İzleyiciler

10 Şubat 2016 Çarşamba

Payday 2

Herkes gibi ben de oyunu ilk gördüğüm andan bu yana The Dark Knight filmiyle özdeştiriyorum kendisini. Hoş, yılların vazgeçilmez soygun maskesi palyaçoyu çok öncelerden beri biliyorduk ama sonuçta güncel olan akıllarda kalıyor. Payday ilk olarak 2011 yılında Overkill Software tarafından geliştirilmişti ve Sony Online Entertainment tarafından dağıtılmıştı. Diessel Game grafik motoruyla bezenmiş olan yapım, bolca aksiyon içeriyordu. Serinin yeni oyunu Payday 2 ise yine Overkill tarafından beğenimize sunulmuş durumda. Aksiyonun bir an bile peşimizi bırakmadığı yapımda, bolca soygun gerçekleştiriyoruz; hatta tek amacımız, birbirinden farklı soygunlar gerçekleştirmek!
Payday 2’yi dilersek Crime.net Offline modu üzerinden, hiçbir şekilde başkalarına bağlı kalmadan, yapay zekâ kontrolündeki takım arkadaşlarımızla oynayabiliyoruz ama oyunun bu şekilde hiçbir anlamı olmuyor. Bir, yapay zekâ bildiğin çöp, iki, her şeyi kendi başımıza yapmak zorunda kalıyoruz. Bu yüzden internet bağlantınız olmadan bu oyunu deneyim etmenin bence hiçbir anlamı bulunmuyor. Online ortamlara akmak içinse ana menüde bulunan Crime.net kısmına giriş yapmamız gerekiyor. Karşımıza çıkan devasa harita içerisinde girişebileceğimiz onlarca görev bize göz kırpıyor. Görevleri seçmeden önce ilk olarak zorluk seviyelerine bakmamız gerekmekte. Zaten kolay mı, zor mu, imkânsıza yakın mı, yazıyor. Çok iyi bir ekiple zor görevlere dalsak bile, aşırı güçteki düşman birlikleri yüzünden genelde sonumuz hüsran oluyor ki bir süre sonra oyundan atılmamız işten bile değil. Buraya aynı zamanda Safe House kısmında da ulaşabiliyoruz. Oyuna ilk girdiğimiz anda Safe House’a gidip gitmek istemediğimiz soruluyor ve vereceğiniz cevabın “evet” olması gerekli zira buradaki tanıtım görevlerini yapar yapmaz bir miktar yetenek puanına kavuşuyoruz. Heist’ler, yani farklı hırsızlık görevleri de kendi içinde 10’a ayrılmış durumlar. Zaten oyunun en kuvvetli olan kısımlarından birisi de bu farklı görev seçenekleri. Jewelry Store’da içerisine daldığımız bir dükkânı yağmalıyor, Bank Heist’da banka içerisine girdikten sonra insanları rehin alıp akabinde kasayı delmeye çalışıyoruz.
Bu ve bunun gibi 10 adet farklı görev olmasıysa oynanabilirliği önemli ölçüde arttırmış durumda. Görevlerden bazıları gerçekten kolay ve doğru yeteneklerle tek başımıza bile tamamlayabiliyoruz ama genele bakacak olursak, yapay zekâ harici bir takım şart. Fazlasıyla koordine olunması gereken o kadar çok şey var ki. Misal, bazı görevlerde tamamen sessiz olmamız gerekiyor. Fakat sessizlik de yetmiyor. Bunu sağlamak için ekipten birisinin soygun yapılacak olan binanın güvenlik kamerasına bağlı kalması lazım. Böyle olduğu zaman içerideki tüm düşman birimleri, kırmızı hatlarla kendilerini gösteriyorlar. Eh malum, içerideki ekip de gönül rahatlığıyla hareket edebilir hale geliyor. Yine de düşmanlarımız hiç de azımsanacak durumda değiller, en azından takım arkadaşı yapay zekâdan bir hayli üstün. Etrafta duydukları her sese kulak veriyorlar ve imleç üzerindeki ses payımız arttıkça, daha detaylı bir aramaya çıkıyorlar. Eğer bir defa görülürsek ve alarm verilmesini engelleyemezsek, bir süre sonra mekânı polis basıyor. Bu esnada görevi tamamlamak halen mümkün kılınmış ama amacımıza ulaşıp belirli bir süreyi içeride geçirmemiz gerekiyor. Ancak oyun bize “toplanma noktasına gidebilirsiniz” dediği zaman görevi tamamlayabiliyoruz ki bu, oyunun geneline hâkim olan ana yapı. Bir diğer durum rehinelerle alakalı… Bastığımız bir banka ya da mekânda eğer rehine bulunuyorsa olabildiğince hızlı bir şekilde kendilerini yakalamamız gerekmekte. Aksi halde mekânı anında polis basıyor ve görevi yerine getiremeden üzerimize yağmaya başlıyorlar. Yani görevler öyle kısa değil; sadece bir banka kasasını açmak üzere yerleştirdiğimiz matkabın işini bitirmesi, genelde üç – dört dakika sürüyor. Bu esnada matkap ısınıyor ve kendisini bir defa daha çalıştırmamız gerekiyor. Anlayacağınız Payday 2’de gerçek hayattakine benzeyen bir hırsızlık mantığı var ve yeterince hırsız – polis filmi izlemiş insanlar olmak şart.
Karambol dolu hırsızlıklarımızı gerçekleştirirken, bize yardımcı olacak dört adet yetenek ağacı mevcut. Mastermind, Enforcer, Technician ve Ghost olarak bölünmüş olan yeteneklerin her birisi farklı bir mantığa dayanıyor. Mastermind, tamamen destek sınıfı. Özellikle düşenleri kaldırmakta başı çekiyor ki Payday 2’nin birazcık bile zor görevlerinde herkes patır patır dökülüyor. Daha çok saldırmaya inanıyorsanız, o zaman da Enforcer’a yönelmeniz gerekmekte ki bu sınıf saf saldırganlık içeriyor. Technician, az önce bahsettiğim güvenlik kamerası hack’lemede ve normalde açılamayan yerlerin kolaylıkla açabilmesinde ön plana çıkıyor. Ghost ise benim favorim; olabildiğince sessizliğe dayalı oyun yapısının yanı sıra menzilli silah kullanımında ondan iyisi yok. Temelde bölümler esnasında her sınıftan adama ihtiyaç olduğu kesin ama Payday 2’de tek bir sınıfa kilitlenip kalmak zorunda değiliz! Her yeni seviye atladığımızda, bir adet yetenek puanı kazanıyoruz. Kazandığımız puanlarıysa dilediğimiz gibi dağıtmakta özgürüz. Biraz Enforcer, biraz da Ghost olmak mümkün ama ilerleyen yetenekler, birden fazla yetenek puanı istediği için karakter geliştirirken çok da dağılmamak lazım. Ha, bir de her yetenek için belirli miktarda para ödememiz şart. Zaten oyunda her görevden binlerce Dolar kaldırıyoruz ve bunun bir miktarı yeteneklere, kalanıysa silahlara gidiyor.
13 adet birincil silah bulunan yapımda, kendilerine ulaşmak için önce gerekli Reputation’a ulaşmamız gerekiyor. Reputation 4 olduğu zaman CAR-4 Rifle ve AK Rifle açılıyorken, Mosconi 12g Shotgun gibi ağır hasar veren silahlar ancak Reputation 39’da açılıyor. Fiyatlar başlangıçta 40.000 Dolar civarıyken, ilerleyen seviyelerde bu miktar 550.000 Dolar’a kadar çıkıyor. İkincil silah kategorisinde yine 13 adet silah bulunuyor. Merminin takım arkadaşları tarafından sağlanamadığı anlarda, sadece düşmanlardan düştüğünü hesaplarsak, onların ne kadar değerli olduğunu çok daha iyi anlarız. Payday 2 bunu bana çok iyi anlattı vallahi.
Düşman birliklerine baktığımızdaysa karşımıza ilk olarak güvenlik görevlileri çıkıyor. Kendilerini alt etmek bir hayli kolay ama akabinde polisler devreye giriyor. Eğer işimiz biraz daha uzarsa sıra zırhlı polis birimlerine geliyor. Kendilerini öldürmek bazen çok zor olabiliyor. Polis birliklerinin en can alıcı noktası, eğer kapalı bir alandaysak düzenli olarak içerisinde bulunduğumuz mekâna bir sağdan, bir solda dalıyor olmaları. Özellikle deneyimli ekipler, önden basıyor gaz bombasını, sonra taraya taraya giriyor içeriye ve burada da oyunun en zayıf yönü ortaya çıkıyor çünkü düşman birlikleri bir hayli aptal. Siper alıyorlar almalarına ama sürekli hareket halindeler ve rahat bir şekilde vurulabiliyorlar. Bir bölgenin içerisine daldıkları zamansa ne yapacaklarını pek bilmiyorlar. Hele girdikleri yeri yakalarsanız bittikleri andır; sıradan hepsi keklik gibi avlanıyor. Fakat mesafeli atışlarda acımıyorlar, onu da diyeyim. Bir diğer sorun da grafik kalitesinde. Hele oyunu PC’de deneyim ederseniz, konsoldan devşirme olduğunu anında anlayacaksınız. Yine de Payday 2 şimdiden adını bu yılın en iyi co-op oyunu olma konusunda listeye net bir şekilde yazdırmış durumda. Karakterleri geliştirdikçe keyiflenen oyun yapısı ve biz ilerledikçe açılan daha zor görevler ile iyiden iyiye eğlenceli bir hal alıyor.

Game Dev Tycoon

Yıllardır ayıla bayıla oyun oynuyorsunuz bıkmadan, usanmadan; hatta bıraksalar kendi oyununuzu yapacaksınız ve içinizden bir ses dünyanın en iyi oyununun o oyun olacağını söyleyip duruyor. Bir oyun yapmanın ne demek olduğu konusunda en ufak bir fikriniz var mı acaba? PC’nin ilk filizlerini verdiği yıllardan bu yana oyun dünyasının nasıl bir süreçten geçtiğine yine oyun oynayarak tanık olmak ister miydiniz peki? Evet… Bu iki sorunun cevabı, kısmen de olsa Game Dev Tycoon’da yatıyor.
Game Dev Tycoon, sizi PC devriminin ilk yıllarına götürüyor ve sonraki 35 yıla tanıklık etmenizi sağlıyor. Bu süreçte tüm oyun tarihini resmen bir özet olarak yaşıyor ve bizzat bir oyun firması olarak yer alıyorsunuz. Bir nevi zaman makinesindesiniz yani ve bu zaman makinesi, sizi o en sevdiğiniz boyutta tutuyor sadece.
Oyunlarla ilk tanıştığım yıllardan beri benim de bir oyun yapma hayalim vardı tabii ki ama kendimi hiç bir şirket patronu olarak görmemiştim. O yüzden şirketime isim bulmakta pek zorlandım ama nihayetinde “Shelter Games” kuruldu. İlk oyunum “Untouchables”, bir aksiyon oyunu olarak otoritelerden ortalama puanlar aldı ve beni cesaretlendirdi. Şu sıralar dünyanın en iyi oyunlarından birini yapmış ve paranın gözüne vurmuş durumdayım. En ünlü otoriteler, 10 üzerinden 10 vermiş oyunuma. (Oyuna isim vermeyi unutmam ve piyasaya “Game #8” olarak çıkması da ayrı bir hikâye…) Ofisimi genişlettim çok şükür ve ilk elemanımı da kadroma dâhil ettim. Piyasaya Sega Game Gear yeni yeni çıkmış, ortalık kaynıyor, yepyeni oyunlar üretiliyor, önümde parlak bir gelecek var ve her şeyden önemlisi, sevdiğim işi yapıyorum!
03Ben bir oyun yapımcısıyım!
En ünlü şirketler gibi siz de kariyerinize küçük bir garajda, tek başınıza başlayacaksınız. İlk oyununuz için elinizde kısıtlı imkânlar olacak ama kim bilir, belki de bu imkânlarla harikalar yaratacaksınız. Basit bir mantığa dayanıyor oyunun temeli. Bir yandan elinizdeki teknolojiyi adım adım geliştirirken, diğer yandan bu teknolojileri kullanarak yeni oyunlar tasarlıyor ve piyasaya sürüyorsunuz. İlk aşamada oyununuzun ismi, türü, hangi platformda yer alacağı gibi temel özellikleri belirliyorsunuz ki bu aşamada doğru kombinasyonları bir araya getirmeniz çok önemli. Mesela bir “werewolf” temasını, “simulation” türüyle bir araya getirmek pek mantıklı sonuçlar doğurmayacaktır. İlerleyen üç aşamada oyununuzun hangi yönlerden baskın olacağını belirliyorsunuz ki bu aşamada o kadar güzel ve enteresan detaylar var ki…
Design ve Technology puanları temel puanlarınız oyunun gelişim sürecinde ortaya çıkan bug’ları da son aşamada temizlemeniz lazım ki oyuncular tarafından kulağınız çınlatılmasın. Oyununuz bittiğinde ve piyasaya sürüldüğünde otoritelerden puanları topluyorsunuz ve satış rakamlarınız, dolayısıyla kazancınız bu puanlar doğrultusunda yükseliyor veya düşüyor. Yaptığınız oyunu analiz etmek, yeni oyun türleri ve teknolojiler geliştirmek, hatta kendi grafik motorunuzu icat etmek ve geliştirmek bile mümkün. Tabii ki tüm bunlar olup biterken bir yandan oyun dünyası gelişiyor. Yepyeni platformlar birer birer patlak veriyor ve bu hızla gelişen, üreyen piyasada tutunmaya çalışıyorsunuz. Oyunun beni en çok yakalayan yanı, zamanını sallayan o müthiş teknoloji devlerinin isimlerinin şifreli telaffuz edilmiş olması oldu. Bakın, şimdi size aklıma gelenleri sıralayayım ki bunların karşılıklarını çıkarmanız hiç de zor olmayacak, emin olun. PC’yi hepiniz tanıyorsunuz zaten ama Govodore G64 nedir abi? Peki ya Ninvento ve Dinkey King?
Bir süre sonra sürekli yeni oyun yapma zorunluluğu az da olsa sıktı beni ama çok eğlendiğimi söyleyebilirim. Harika bir simülasyon duruyor karşınızda ve kendisi bir bağımsız oyun olduğu için cüzi bir miktar çıkacak cebinizden. Hem oyun dünyasının geçtiği süreçleri de bizzat yaşamak istersiniz, değil mi?

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Her dönemde, kendine yer etmiş ve adını ziyadesiyle duyurmuş birçok farklı oyun bulunmaktadır. Özellikle devam yapımları gelen isimler, dönüp geçmişe baktığımızda, tek başına kalmış oyunlara göre çok daha fazla bilinir. Buradaki esas önemli kısım, özellikle 90’lı yıllarda üretilen yapımların devam oyunlarının, ilkini oyunu katbekat sollamasıdır. Günümüzdeki yapımlarda bu mantık, artık yok denecek kadar az ki zaten çok az miktarda seri 2000’lere damgasını vurabildi. Şimdi hepsini tek tek saymayacağım ama oyun sektörünün geneline baktığımız zaman, üretilen oyunlara hesapla bilinenler, resmen bir elin parmaklarını geçmeyecek kadar az gibi görünür. İşin benim için en önemli boyutuna gelecek olursak, tıkanan oyun yapılarına renk getirmektir. İşte Assassin’s Creed serisi, ilk oyununda bunu başardı. Zaten bilenen bir türü öyle bir şekilde bize geri sundu ki ne yapacağımızı şaşırdık. Hiç kimsenin aklına bile gelemeyecek büyüklükte bir Kudüs ile karşımıza çıktı ilk oyun. Tamamen canlı bir şehir ve aslında bu şehrin karanlık tarafının da olduğunu bize deneyim ettiren bir oyundu. Akabinde kendimizi İtalya’da bulduk, sonra da bir anda Amerikan İç Savaşı’na karıştık. Şimdiyse rota çok daha farklı bir yerde, 1715 yılında… İçinde bulunduğumuz yıl, Sanayi Devrimi gerçekleşinceye kadar geçecek olan sürenin en kritik dönemlerinden biri zira uzun süredir devam eden Portekiz, İspanya, Hollanda ve İngiltere ve Fransa gibi dönemin dev güçlerinin denizler üzerinde hâkimiyet kurma çabalarının bir anlaşmayla sona erdiği dönemden sonra geçer. Böyle anlatınca çok bir şey ifade etmiyor belki ama düşünün, yıllarca denizlerde savaşmışsınız ve bölge ele geçirmek için kim bilir ne çeşit insanlar ve organizasyonlarla birlikte çalışmak zorunda kalmışsınız. Daha da önemlisi, kim bilir kaç bin insan -tıpkı günümüzde olduğu gibi bu savaşlardan ekmek yiyordu. (Emin olun çok fazla!) Anlaşma yapan dev güçlerin ardından resmen işsiz kalan farklı bir zümre insan, soluğu tepkilerini koymak için bu devlere savaş açmakta alıyor. Bizim için önemli olan tarihi bilgiyse korsan ittifakının varlığı ve bu insanların kısa zamanda Karayipler’de yaşamaya başlamaları olacaktır. Gerisini siz bana bırakın…
Yelkenleri indirin!
Oyuna başladığım anda, kendimi bir geminin içinde buldum. Resmen kaptanlığını üstlendiğim gemiyle karşımda bulunan düşman birliklerine karşı savaşamam gerekti. Her ne yaptıysam onları bir türlü yenemedim ki meğer senaryo böyleymiş, nereden bileyim. Bendeki iddialı oyuncu beyni, illa kazanacak! Uzun lafın kısası, oyun gemi savaşıyla açılıyor ve bir süre sonra havaya uçuyoruz. Karaya çarptığımız anda, kendimizi yanımızda yeni bir gemi inşa etmemiz ve bulunduğumuz yerden kaçmamız için her şeyi ama her şeyi yapacak kaptanla yatar halde buluyoruz. Bu dakikadan sonra Edward Kenway’in kontrolü elimize geçiyor. Kaptan birazcık sinirli ve hatta öyle ki eğer silahında mermi olsa çoktan ölmüştük. Neyse, o kaçıyor, biz kovalıyoruz ve içine sıkıştığımız adadan bir şekilde kurtuluyoruz. (Spoiler geliyor! Söylemem lazım hemen yoksa olayların arkasındaki mantık oturmaz kafalarda.) Adada yapacağımız görevlerden ziyade, bizim işimiz kaptanla. Kendisi bir Templar ve biz de tüm bu büyük resimdeki suikastçıyız. Pek planlandığı gibi gitmese de nihayetinde onu öldürmek zorunda kalıyoruz. Bu dakikadan sonra artık klasik korsan kıyafetlerine sahip olan Edward Kenway değiliz. Kim olduğumuz da birazcık sır kalsın da siz oyunun başına oturduğunuzda öğrenin. Şimdi sırada, adım attığımız yerlerde tanınmamaya ve başka bir insanın adıyla işlerimizi yürütmeye geliyor. Bu arada yapacağımız ilk iş, Templar’ların arasına girmek. Nasıl girdiğimizi merak edenler için ufak bir not düşeyim. Kaptanı öldürdüğümüz anda onun üzerinden bir mektup çıkıyor ve mektupta uzun süredir beklendiğimiz yazıyor, beraberimizde de özel bir eşya taşıyormuşuz. Bizi ilgilendiren kısımsa uzaktan uzağa haberleşen gizli örgütün her üyesinin birbirini tanımıyor olması ve ancak denk gelirse, o da yıllar içinde bir defa birbirini görebilme ihtimali. Edward da bu detayı yakaladıktan sonra elinden geldiğince kaptan rolüne soyunuyor ve olaylar bu şekilde devam ediyor. Konu hakkında daha fazla konuşarak tadınızı kaçırmak istemiyorum ama ortalama bir saatlik oyun deneyimimizden sonra zaten yakayı ele veriyor ve oyuna tam anlamıyla ancak kendi tayfamızı oluşturmaya çalıştığımız görevle başlıyoruz. Tamam, sustum, başka spoiler yok! Sadece oyunun başlamasının düşündüğünüzden daha fazla süreceğine değinmek istedim. Yapımcı ekip bu sefer daha farklı bir sunumda bunlunmuş anlayacağınız; aksiyon dolu bir girişin ardından tam olaylar şekilleniyor derken, bambaşka bir maceraya atılmak. Yani keşke bu kadarla sınırlı kalsa oyunu üç – dört saat oynadıktan sonra anlayacaksınız esas macerayı. Ha, bu arada değinmek isterim ki her AC oyununda olduğu gibi envaiçeşit yan görev ve yapılacaklar kısmı Black Flag’de de kendisine yer bulmuş durumda. Eğer direkt olarak senaryoya saldırırsanız, olaylar çok daha hızlı şekillenecektir. Fakat benden tavsiye, bu oyunun tadını çıkarmak için etrafınızda beliren tüm görevleri yapmaya çalışın. Hele hele deniz görevlerini yapmadan bu oyunu bitirdim diye bir şey söylemek yalan olacaktır.
03

Deniz, kara, gökyüzü; hepsi bir arada
Olaylara ilk olarak günümüzden başlamak lazım, artık o eski firmayla çalışmıyoruz. (Çizgi romanı okuyanlara da el sallayayım istedim.) Bu sefer hafızalara ziyareti mümkün klan firmanın adı Abstergo Industries ve gördüğüm kadarıyla gereğinden fazla Fransız insanı işe almışlar; hatta bu firma, olayı eskiden olduğu gibi gizli saklı yapmaya da çalışmıyor ve tam tersine hafıza işini resmen müzeye dönüştürmüş. İçinde bulunduğumuz binanın her yanında eski oyunlardan görseller yer aldığı gibi, burayı ziyarete gelen insanlar da bulunmakta. Bölgemiz Sample 17 Studio ve hafıza dışında yaşadığımız dünyaya elimize tutuşturulan bir tabletle geziyoruz. O bildiğimiz soğuk Animus merkezi de artık bir ofise dönüştürülmüş. “Melanie Lemay” isimli kadından gerektiği takdirde “gerçek” hayat hakkında daha fazla bilgi alabiliyoruz.
Dönelim 1715’e. Küba’dayız. İngiliz – İspanyol savaşının en çok etki ettiği ve haliyle en çok konuşulduğu yer burası. Yakalanıncaya kadar da burada kalacağız. Bir sonraki yolcuğumuzsa Nassau’ya olacak. Oyunda zaten birçok ada bölgesi bulunuyor. Küba, Bahama, Panama, Havana, Tortuga, Cayman Adaları ve Florida gibi, ortalamadan çok daha fazla bölgeye sahip. Benim oyunda ilk dikkatimi çeken şey grafik optimizasyonu oldu. Sanıyorum herkesin ilk olarak dikkatini çeken de bu kısımdır. Şimdi yalan söylemeyeyim; günümüzdeki birçok oyunda olduğu gibi, Black Flag yeni nesil odaklı bir yapım zira görüntü yenilenme hızı bir hayli düşük. Özellikle kalabalık savaşlardan çıkıp daha az bölgeyi gördüğümüz bir görüş açısına geçtiğimiz anda aradaki fark kabak gibi ortaya çıkıyor. Yanlış anlaşılmasın, bu bir eksi değil, çoğu firma an itibariyle aynı sorundan muzdarip. (Bakınız, FIFA 14 de yeni grafik motorunu, yeni konsollara saklıyor.) Onun haricinde her şey yolunda. Görsellerde eskiye oranla büyük değişiklikler söz konusu değil. Hala aldığımız yeni eşyalar aynı şeklide üzerimizde beliriyor, binalar hala aynı güzellikte. Karakterimize de mükemmel bir özellik eklenmiş ki bu beni benden aldı. Bugüne kadar çıkmış olan tüm AC oyunlarını bitirmiş birisi olarak en çok muzdarip olduğum “sağa sola dönme” sorunsalı bu oyunla tamamen ortadan kalmış. Artık karakterimiz, ani olarak kendisine yön verdiğimizde inanılmaz insansı bir animasyonla o yöne doğru kayıyor. Yani direkt o yöne dönmek yerine sadece adımını o tarafa doğru alıyor. Bu sayede hızlı giderken, sağ – sol yaparak önümüzdeki engelleri geçebiliyor, takip görevlerinde karakterimizi saçma bir tarafa zıplarken bulmuyoruz; hatta abartmayayım ama bu, Black Flag’in bence en iyi artısı. Madem karakterden başladım, onun üzerinden yol alıyorum efendiler. Genel karakter animasyonları, önceki oyundan çok da farklı değil, onu hemen belirteyim. Fakat dönem değiştiği için silahlar ve zırhlar üzerinde büyük farklılıklar söz konusu. Bir defa korsan dediğin adamın tek kılıcı olmaz, makbulü ikidir ve Edward’ın da iki adet kılıcı bulunmakta. Saldırılarında her daim ikisini de kullanan Edward, önceki oyunlara göre çok daha nicelikli kombolara sahip ama bunlar ne kadar nitelikli, orası tartışılır. Oyunun henüz başında zaten iki adet kılıca kavuşuyoruz. Bu dakikadan sonra iş tabancalarda! Konu hakkında ne kadar bilginiz var, bilmiyorum ama korsan dediğin adam, üzerinde saklı bulunan tabanca miktarıyla kalitesi artan bir bünyedir. İşte bunun çok da iyi farkında olan Ubisoft Montreal ekibi, Edward’ın üzerinde dört silah taşımasına izin vermiş. Tabii ki başlangıçta tek silahla başlıyoruz ama oyun içerisinde bulunan geliştirmelerle silah miktarımız dörde kadar çıkabiliyor. Silah miktarının artışının oyuna da büyük bir etkisi var. Resmen Devil May Cry gibi kombolar yapmak mümkün artık! (Abarttım ama potansiyel var yani, yürür.) Dört silahı ardı ardına ateşleyebildiğimiz gibi, normal saldırı kombolarımızın arasına mermiler serpiştirmek de mümkün. Yani o kadar hızlı geçişler değil bunlar belki ama önümüzdeki adamı pataklarken, bir anda sağdan ve soldan gelen iki adamı öldürebilmek harika bir görsel şölen yaratıyor. Bu arada silahların tek mermide bir adamı alaşağı ettiğini de unutmamak lazım. Düşmanlardaysa durum biraz daha farklı ve tabancaları bizi ancak altı – yedi vuruşta öldürebiliyor ama tüfeğe sahip olan kırmızı ceketlilerden ölümüne kaçın, yoksa orada ölürsünüz, en azından deneyin; tek mermi de sağlığı sıfıra indiriyorlar, sonra “ne oldu abi öyle” demeyin.
02

Bu kadar savaştan bahsetmişken, birazcık daha detaya girmekte fayda var en beğendiğim okur. Şimdi dört silaha kavuşuncaya kadar genelde işimiz kılıçlarımızla oluyor, hatta silahları doldurmak uzun süre aldığı için kalabalık savaşlarda en fazla bir defa ateşleyebiliyoruz. Yakın dövüş esnasındaysa özellikle ilk iki oyunda bulunan, “deflect” ve saldırı tuşuna doğru zamanda basarak tek seferde düşman öldürmekten eser kalmadığını belirteyim. Montreal ekibinin de uzun zamandır peşinde olduğu, birçoklarının canını çok sıkan bu detay, ikinci oyunda daha ağır zırhlı ve vuruşları karşılanamayan karakterlerle dengelenmeye çalışılmıştı ama istenen sonuç elde edilememişti. Black Flag’deyse savaşlarda refleks olarak üç tuşu birden kullanmamız gerekiyor. Kimi birimler, düz saldırılarımızı hep bloklayabiliyorlar. O yüzden önce bloklarını açmamız, hemen akabinde saldırmamız gerekiyor. Üzerimize gelen saldırılar, vuruşu yapacak kişinin üzerinde çıkan kırmızı ünlemle belirtiliyor. Tam bu anda deflect tuşuna basmamız lazım ki ancak o zaman üzerimize gelen saldırıdan kaçabiliyoruz. Tabii ki ardından kafa göz girmemiz işten bile değil. Kılıçlarımızın gücü üç kategoriden oluşuyor. Size bir ipucu vereyim: Kendi deneyimlerime göre silahın hızından çok verdiği hasar hep artı bir avantaj zira ortalık bir anda mahşer yerine dönebiliyor. Benzeri bir durum tabancalar için de geçerli. Oyunun ilerleyen kısmında, ateş gücü “1” ve “2” gibi rakamlara sahip olan silahlar işlevsiz kalıyor. “Stun” gücü yerine mümkünse ateş gücüne gidin derim. Savaş sisteminde olan gelişme gerçekten etkileyici ama hemen eksiyi de yapıştırmak istiyorum. Şöyle ki oyuna alıştıktan sonra zamanlamayı çok kolay bir şekilde ayarlayabiliyorsunuz, bunu Black Flag’i deneyim edenleriniz de göreceklerdir. Hal böyle olunca da yine suikasttan eser kalmıyor geriye. Kaç kere daldım orta yerde askerlere, siz deyin 10, ben diyeyim 30 tane adamı yere serdim. Nasıl mı? İlk oyundan beri ısrarla geliştirilmeyen, Cüneyt Artık Bizanslısı modeli yüzünden! Yahu neden herkes tek tek saldırıyor arkadaş? Girişin işte bana, bitsin bu iş. Ha, öyle de oyun çok zor olur deniyorsa bari aynı anda iki – üç kişi saldırsın yahu. Çok mustaribim okur bu konuda, çok! Bir de Smoke Bomb söz konusu ve attığımız anda çevredeki tüm askerler bundan etkileniyor ve kaçmak ya da kendilerine girişmek için muazzam bir zaman tanıyorlar. Ben ata ata dünyayı kılıçtan geçirdim, şahitlerim var.
Daha iyi korsan olmak için avcılık şart
Hayvan derisi toplayıcılığı Black Flag’de de kendisine harika bir yer bulmuş. Başta adalar olmak üzere, haritanın birçok yerinde envaiçeşit hayvan bulunmakta; kimileri sessiz sakin avlanmayı beklerken, kimilerinin yakalanması ziyadesiyle zor. Hele bir de denizde yakalamamız gerekenler var ki hiç sormayın. (Beyaz Balina derisiyle oyundaki en özel geliştirmelerden biri yapılabilmekte…) Şimdi karadan devam edelim, deniz kısmına geleceğim. (Bir yerlerde kutu da olacak.) Geliştirmelerin en temeli aslında ikiye ayrılıyor. Daha doğrusu gerekli hayvan derisine sahip olsak bile oyunun başında sadece “Health” ve “Pistol Hoster” geliştirmelerini yapabiliyoruz. Her ikisinin de dört adet seviyesi var ve her yeni seviye, farklı hayvan derileri istiyor. Her iki geliştirme de kaçırılmaması gerekenler listesinin başını çekiyor çünkü her yeni seviye Health geliştirmesi %25 sağlık veriyorken, her yeni Pistol Hoster geliştirmesi bir adet daha fazla silah taşımamıza imkân tanıyor. Dört silaha kavuşmak, sizin de hesaplayabileceğiz üzere birazcık vakit alıyor. Topladığımız hayvan derilerini satmak da mümkün, keza satın da alınabiliyor ama alış fiyatları bir hayli tuzlu. Bu iki ana geliştirmenin yanında, Pistol Ammo Pouch, Smoke Bomb Pouch, Dart Pouch, Berserk Dart ve Sleep Dart gibi özellikle oyunun ilerleyen kısımlarında rahata kavuşmamızı sağlayan eşyaları da hayvan derileriyle üretiyoruz. Yani neymiş? Hayvan gördün mü kovala!04

Denizler üstünde ve altında fersah fersah

Karada neler yapılabileceğini tüm oyun dünyasına çoktan kanıtlayan Ubisoft Montreal, iki oyundur denizlere yönelmiş ve özellikle bir önceki oyunda amacını fazlasıyla belli etmişti. Zaten bu kaçınılmaz bir sondu. Karakterin sağ sol adım gelişiminden sonra en çok beğenimi kazanan şey açık ara denizler oldu. Eminim ki adamlar denize bile yapımcı ekipten birilerini, “Bak bakalım deniz nasılmış?” diye yollamışlardır. İlk detaysa denizin görünüşünde gizli ve bildiğin gerçek deniz yapmışlar, daha iyi açıklayamam. Dalgalar ve dalgaların gemi üzerindeki fiziksel etkileri muazzam. Karadan açıldığımız zaman farklı deniz olaylarıyla karşılaşabiliyoruz. Hortumlar korkulu rüyam oldu. Bir anda ileride gözüken hortumlar, çok gerçekçi bir şekilde ve rastgele göre yol alıyor, kaçınmanın yegâne yoluysa olabildiğince farklı noktalara yönelmek. Bir defasında üçünün ortasında kaldım, en son karakterim gökyüzüne ışınlandı, net. En çok can yakan ve dikkat gerektiren ise “Rouge Waves” isimli dev dalgalar. “Dev” derken, gerçekten ekran boyu dalgadan bahsediyorum. Zaten haritada da gözüküyor bu dalgalar. Olayın bu kadar ciddi olmasındaki sebep, ola ki yan tarafımızdan çarparsa gemimizin %80 gibi bir ihtimalle tamamen yok olması. Ona karşı yapılacak iki şey var: Birincisi, dalgayı direkt burundan almak ki bu sayede neredeyse hiç hasar almıyoruz. İkincisi, gemiyi yavaşlatarak tüm ekibi eğilmeye zorlamak. İşin zorlaştığı nokta, savaşın ortasında bu dalgaya maruz kalmak. Bir yandan devasa top mermilerinden kaçarken, diğer yandan bu ince hesabı yapmak hem zor, hem de arada çok fazla zarar almamız işten bile değil. İşin iyi tarafıysa düşman gemilerinin de bu dalgalara karşı neredeyse hiçbir şey yapmamaları; adamların tek hedefi biziz azizim.
Kara gözüktü!
Assassination Contract’lar ilk oyundaki suikast kısmı ve sizlerin de bildiği üzere artık ana oyundan tamamen ayrılmış durumda. Kontratların en önemli kısmı tabii ki para ve eğer biraz daha fazla para kazanmak istiyorsanız, hiç savaşa girmeden hedefi öldürmeniz gerekiyor ama işte bu sistem bence oyunun temel dinamiklerini öldürmüş durumda. Gidip bir güvercin kafesinden kimi öldüreceğimi öğrenmek, beni ziyadesiyle mutsuz eden gelişmelerden sadece bir tanesi… Benim oyuna olan en büyük eleştirimse yeteri kadar yenilik barındırmaması. Evet, deniz teması muhteşem bir şekilde karşıma çıktı ve inanın karada yaptıklarımdan katbekat daha fazla keyif aldım ama işte beni bitiren o kara kısmı oldu. Olay bir suikastçıyı oynamaktan çok resmen hapis kaçağını yönetmeye dönüştü. Özellikle yeteneklerimiz karşında düşmanlarımızın çaresiz olması ve bu sebepten herhangi bir görevi o ya da bu şekilde tamamlayabiliyor olmak beni pek mutlu etmedi. Ana senaryo, her AC yapımında olduğu gibi yine muazzam; NPC’ler olsun, ana karakterimiz olsun, çok güzel bir şekilde yedirilmiş senaryoya. Yine de beklentim biraz daha yukarılarda ve Connor ile oynadığımda da benzeri duygular içerisindeydim. Sözün özü, her AC fanatiğinin keyifle oynayacağı, türün beğenenlerinin kaçırmaması gereken bir yapım. Fakat deniz / korsan temasını sevmiyorsanız, sizi önceki oyunlara geri alalım çünkü Black Flag her yönüyle denizlerle ilişkili.

Beyond: Two Souls

Merhaba. Benim adım Jodie. Jodie Holmes. Kendimi bildim bileli Ellen Page’i andırıyorum ama bunu dert etmiyorum. Sonuçta ben Jodie’yim; Ellen Page kendi dandik soyadına baksın!
Ben de her çocuk gibi küçüktüm eskiden. Küçükken daha sevimliydim ama suratımdaki ağlamaklı görüntü, araba altında yaşayan köpek yavrusu ifadesi de hiç kaybolmuyordu.
Anne ve baba dediğim iki insan vardı ama şimdi düşününce hiçbirine benzemediğimi görüyorum; onları ailem sanmakla ne kadar büyük bir budalalık yapmışım, ne kadar aptalmışım, ne kadar gözüm görmezmişim, ne kadar saçmaymışım! Aiden tamam, sakin ol.
Sizi Aiden’la tanıştırmadım. Ben doğduğumdan beri benimle birlikte olduğunu düşündüğüm, bana ruhani bir şekilde bağlı bir varlık kendisi. Adı neden Aiden, bilmiyorum ama her başım sıkıştığında ondan yardım talep etmek, her ergenlik bunalımına girdiğimde de, “Öf git başımdan be salak!” diye ona çıkışmak hoşuma da gitmiyor değil. Hihihi, keyiflendim bir an…
Aiden bazen çok sinirli olabiliyor. Hayır, ben sinirli değilim, o sinirli. Sıkıldığında beni gözetlediğinden de şüphelenmiyor değilim. Tuvalete gittiğimde, girmemle oturmam arasında sadece bir saniyelik bir boşluk oluyor onun yüzünden! Cinsiyetini de bilmiyorum. Ya erkekse? Ya aklından kötü şeyler geçiriyorsa?! Bunları düşünmek bile istemiyorum! Tamam Aiden, sana bir kız bulacağız…
Benim ismim Jodie Holmes. Ben Aiden’la yaşamaya mahkûm, gücünün farkında olmayan, çaresiz ve sürekli mutsuz olan bir kız çocuğuyum. Beni evinizde barındırmak isterseniz, lütfen kendisini manevi babam sanan Nathan Dawkins’e mesaj atın. Beni başından atmak istediğinden eminim. Pis budala! Ahmak adam! Dört gözlü şeytan! Pis!
Saldır Aiden, I’ve had enough already!!!
Yağmurlar yağar…
Bir Heavy Rain vardı benden içeri. (İyi bir şey demedim sanki.) Ne kaliteli oyunmuş meğer, şimdi daha da iyi anlıyorum… Beyond: Two Souls’un yapımcısı da Heavy Rain ile aynı. Quantic Dream her iki oyunun da yapımcı koltuğunda oturuyor. İki oyun arasında oynanış açısından çok az fark olsa da senaryonun getirdiği farklılıklardan ötürü, iki oyun birbirinden büyük ölçüde ayrılıyor: Heavy Rain’de dört kişi kontrolümüzdeydi, burada sadece Jodie’yi ve ruhani dostu Aiden’ı kontrol ediyoruz. Tüm olaylar da direkt olarak Jodie’nin etrafında dönüyor, Jodie’yi kontrol etmediğimiz anlarda da Aiden sayesinde ele geçirdiğimiz bedenleri yönetiyoruz.

05

Eleştirel yaklaşacağım çoğunlukla ve ilk eleştirimi de senaryoyu size anlatırken yapmayı planlıyorum. Ortada bir konu var elbette ki ama senaryoyu anlamak için oyunun yarısını geçmek gerekiyor. Jodie’yi büyük bir davete katıldığı anda kontrol etmeye başlıyoruz ve kısa bir süre sonra kadraj Jodie’nin küçüklüğüne dönüyor. Sonra ergenliğe ilk adım attığı döneme geçiyoruz, ardından CIA ajanı olması yolunda ilk adımı atarken onu dövüş antrenmanında gözlemliyoruz. Bu şöyle bir manzara oluşturuyor; düşünün ki ben, size hayat hikâyemi şöyle anlatıyorum: Ben Ankara’da doğdum. Ardından 18 yaşına geldiğimde üniversiteyi kazandım. Ortaokulda kayak yaparken ayağım kırılmıştı. Geçtiğimiz ay Şefik’le Battlefield 4 oynamaya çalıştık, beceremedik. 7 yaşındayken salıncaktan çok fena düşmüştüm ve kafam yarılmıştı. Şu anda bu yazıyı yazarken çok eğleniyorum…
Ne oldu, kafanız karıştı mı yeterince? İşte Jodie’nin hikâyesi, David Cage’in şahane kararları sayesinde bize böyle aktarılıyor. Geriye dönüşler elbette ki taze bir nefestir senaryo anlatımında ama bir dakika önce Afrika’da -sözde- diktatör avlarken, bir sonraki sahnede Jodie’nin beş yaşında, pelüş ayısıyla yatakta dönmesinde söz sahibi olmak insanı afallatıyor. Hele ki bu oyunu zamana yayıp oynarsanız, iki bölüm arasına bir hafta gibi bir süre girerse konudan tamamıyla kopmanız işten bile değil. (Ben tatile gittim, koptum mesela. – Şefik)
Senaryoda aslında bize verilmeye çalışılan şey, Jodie’yi iyice tanıyıp onu benimsememiz. Ne var ki zaten tek bir karakteri kontrol ettiğimiz, baştan savma olmayan çoğu oyunda o karakteri öyle ya da böyle benimsiyoruz. David Cage, karakteri benimsememizi değil, onu evlat edinmemizi istemiş adeta! Jodie’nin küçüklüğü, ergenliği, CIA ajanlığı evrelerinin birçok kısmı aslında Jodie’yi tanımamız için oluşturulan, senaryoya katkısı bulunmayan bölümleri kapsıyor ve bu da maalesef hiç doğru bir karar olmamış.
Nihayetinde konu şu şekilde şekilleniyor: Jodie, Aiden’la yaşamak zorunda olan bir genç kız, CIA onu çeşitli görevlerde kullanıyor ve meğer Amerikan hükümetinin de “dış dünya” ile ilgili çalışmaları varmış. (Spoiler vermeden ancak bu kadar anlatabiliyorum.)
Benimle oynama!
Tam anlamıyla bir macera oyunu Beyond: Two Souls. Aksiyon yönleri yok değil, hatta Heavy Rain’den farklı olarak karakterimizi bayağı siperden sipere koşturup silah kullanmasını, düşmanlarını tek hamlede gizli bir şekilde etkisiz hale getirmesini sağlayabiliyoruz. Ne var ki Jodie bir şekilde ölümsüz bir karakter olarak kurgulanmış ve o yüzden de üzerine kurşunlar gelse bile Aiden onu koruyor ve yolunuzdan hiç sapmadan oyunu götürüyorsunuz.
Oynanış üç kısımdan oluşuyor: Jodie’nin çevresini araştırıp bir şeyleri alıp yerine koyması, Aiden ile çevreyi araştırma ve gerekli işleri yapma, silahlı veya silahsız çatışmalara girip aksiyonu yaşamak.
Örneklerle açıklayalım. Misal, Jodie’nin küçüklüğünün konu edildiği sahnelerde aksiyon yok. Burada çevremizi araştırıp beyaz noktayı nerede görürsek, oraya sağ analog kolu iterek bir sahneyi devreye sokuyoruz ve Jodie, o bölümde yapması gereken şeye yavaş yavaş ulaşıyor. Her ne kadar Aiden’ı Üçgen tuşuyla istediğimiz zaman kullanabilsek de çoğu yerde bir şey yapamıyor. Aiden’ı illa kullanmamız gereken yerlerde de bir anda özgür kaldığımızı görüyoruz. Aiden, FPS’lerde “duvarlardan geçme” ve “uçma” hileleri yapmış bir karakter gibi kontrol ediliyor. Kendisi Jodie’den pek fazla uzaklaşamıyor ama kapılardan, duvarlardan geçerek çevreyi rahatlıkla gözlemlemenizi sağlıyor. Aiden’ın etkileşime geçebileceği yerler mavi birer noktayla belli ediliyor. Bu noktalara gelip R1 tuşuna basılı tutup sol analog kolu çeşitli şekillerde kullanınca Aiden da hedefine çeşitli şekillerde tepki veriyor. Analog kolları geri çekip bırakırsanız, o cisim yerinden oynuyor, kolları canlı bir varlık üzerinde içe doğru iterseniz, o canlı ölüyor veya dışa iterseniz de o varlığın kontrolü size geçiyor. Bu duyduklarınız eminim çok hoşunuza gitmiştir ama tekrar hatırlatıyorum ki bu, “özgür olmadığınız” bir macera oyunu ve bundan dolayı da neye, nasıl yaklaşacağınız önceden belirlenmiş durumda.04
Oyunun hemen başlarında Jodie bir partiye davet ediliyor. Yaşı olsun olsun 15. İki erkek, iki tane de kız var ortalıkta. (Yanlış hatırlıyor olabilirim.) Partideki çocuklar bizim birtakım özel güçlere sahip olduğumuzu biliyor ama üstümüze de gelmiyorlar. Daha sonra Edgar Allen Poe’nun 50 yıllık, değerli bir kitabını hediye ediyoruz parti sahibi kıza ve kız ne kadar akıllı olduğunu belli ederek hediyeyi bir kenara atıyor, bizimle dalga geçmeye başlıyor. İşin kötüsü partide sosyalleşmek adına yüz verdiğim bebe de bana sataşıyor ve ergen gençler bizi merdivenin altındaki depoya kapatıyor. Jodie, Aiden’ın yardımıyla buradan kurtuluyor ve intikam almak üzere geri dönüyor. (Burada bize seçim hakkı verilmişti, ben direkt intikam alma yolunu seçtim. Sarı saçlı %@#! asabımı çok bozdu!) İşte burada Aiden’ı ancak belirli şekillerde kullanmamıza izin verildiğini sağlam bir şekilde görüyoruz. Aiden etrafta mavi nokta beliren nesneleri itip fırlatabiliyor ama nedense çocuklara bir şey yapamıyor. İzin verilse bir tanesini nefessiz bırakır, bir diğerinin kontrolünü ele alıp sarı saçlı paçoza (!) bir tokat yapıştırıp aralarını bozardım. Yine de en fazla seçenek sunulan sahne buydu ama oyunun ilerleyen kısımlarında direkt olarak neyle, nasıl iletişime geçeceğimiz bize seçeneksiz olarak sunuluyor. Neredeyse çoğu canlıya hiç dokunamıyoruz bile; ancak belirtilen kişilerin kontrolünü ele alabiliyoruz, ancak belirli kişileri Aiden yardımıyla öldürebiliyoruz.
Olayın çatışma boyutunda da yakın dövüşe değinelim öncelikle. Quantic Dream bu defa daha esnek bir QTE modeli geliştirmiş dövüşler için ama kullanımda olay tamamıyla patlıyor bana sorarsanız. Dövüşlerde rakibinizin saldırısından kurtulmak için Jodie’yi, Jodie’nin yaptığı harekete göre yönlendirmeniz gerekiyor. Diyelim ki sol kroşe geliyor ve Jodie de sağ koluyla bu yumruğu durduracak. Biz de bu sırada sağ analog kolu sağa itmeliyiz ki yumruğu savuştursun. Dövüşlerin bu kısmında zaman yavaşladığı için olayı daha iyi algılamamıza izin veriliyor ve bazı dövüş sahnelerinde hareketleri gayet iyi okuyup analog kolu doğru yöne itebiliyoruz ama bazı sahnelerde ne olduğunu anlayıncaya kadar yavaş çekim sonlanıyor, yumruğu da suratımızın ortasına yiyoruz. 10 vuruşlu bir seansta direkt olarak en fazla dört tane doğru hareket yapabildim oyun boyunca ve bir süre sonra yeteneksiz olduğumdan şüphe ettim. (Yüreğime su serptin; ben de sorun bende sanmıştım… – Şefik) Ama siz de göreceksiniz ki zifiri karanlık yerlerde bile bu dövüş anları ortaya çıkıyor ve hiçbir şey görmeden bir şeyler yapmaya çalışıyorsunuz. Şansınız yaver giderse ne ala… Fakat dediğim gibi, Heavy Rain’de olduğu gibi bu anlar başarısızlıkla sonuçlanmıyor. Kolunuza bıçak darbesi de yeseniz, surat üstü yere de çakılsanız, sonunda kazanan siz oluyorsunuz bir şekilde.
Menzilli silahları kullandığımız birkaç bölümde de Jodie’nin siperden sipere kararlı bir şekilde koşmasında rol sahibi oluyoruz. Bu bölümlerde de rakip askerlerin hareketleri genellikle çok belli olduğu için rahatlıkla hareket ediyor ve ancak izin verildiğinde silahımızı kullanabiliyoruz. Çoğunlukla ses çıkarmadan ilerlememiz, düşmanlarımızı da arkalarından yavaşça yaklaşarak öldürmemiz bekleniyor. Bazen Aiden’ı da kullanabiliyoruz ama onu kullanacağımız yerlerde de Jodie genellikle, “Help me Aiden!” diyerek kullanmamız gereken anı belli ediyor.
Net, çok net…
Bir PS4 alsam, bu oyunu da hiç duymamış olsam, “Sadece PS4 için hazırlandı.” deseler, bana gayet itelerler bu oyunu. Yedi yıllık konsolda böyle bir grafiksel kalite görmek gerçekten çok fantastik bir deneyim oldu benim için. Quantic Dream zaten özellikle yüz animasyonlarında kaliteyi zirvede tutuyor ve Beyond: Two Souls da bundan nasibini almış. Özellikle Jodie’nin yüzündeki netlik, mimiklerindeki gerçekçilik o kadar iyi ki… Oyunun bir yerinde televizyonda çizgi film izliyordu Jodie ve bir süre bunu izledikten sonra kamera ona döndü ve o an sanki bir televizyon dizisini izlediğim havasına kapıldım; o kadar gerçekçi geldi ki bir anda Jodie’nin görüntüsü… Jodie’nin dışında Nathan’ın, Cole’un ve CIA ajanı Ryan’ın görüntüleri de çok sağlam olmuş.
Sadece karakter animasyonları da değil, eminim ki hiçbir oyunda bu kadar detaylı mekân tasarımları yoktur. Girdiğiniz odalar, mekânlar o kadar detaylı bir şekilde hazırlanmış ki… Gerçekten içinde yaşanıyor hissiyatı uyandırıyor ve her yere bakmak istiyorsunuz. Aynı şeyleri dış mekânlar için söyleyemeyeceğim. Mesela Kızılderili dostlarımızla geçirdiğimiz anlarda, at sürdüğümüz çorak topraklar detay seviyesinden çok yoksundu, o bölüm hemen bitsin istedim. Afrika bölümü de aşırı sıradandı; sanki bir Call of Duty oyunu oynuyorum dedim. Buna mukabil kar fırtınasının esir aldığı bölüm çok sağlamdı; gerçekten soğuğu ve fırtınanın etkisini hissetmeyi başardım. Yine oyunun ilerleyen kısımlarında bir yerde, bir parkta Jodie ile Cole’un bir buluşma sahnesi var ki… Sonbaharın turuncu – kahverengi renklerine ve inanılmaz dramatik gözüken bir günışığına sahip olan bu bölümün ilk sahnesi bir tablo gibi adeta… Yerlere dökülmüş yapraklar, birkaç saat önce yağan yağmurun yerdeki su birikintilerindeki izleri, sarının ve turuncunun tonları o kadar sağlam bir atmosfer yaratmış ki sırf o parkta geçen bir hikâye olmasını diledim, o bölüm hiç bitmesin istedim.
Bu konuyu bu kadar uzun anlatmamın nedeni, artık çoğu oyunun böylesine etkili sahneler yaratamıyor olması. Birazdan anlatacağım nedenlerden de dolayı Beyond: Two Souls zayıf bir oyun sayılabilir ama grafiksel anlamda ve bu grafiksel anlatımın atmosfere, akılda kalıcılığa etkilerinden ötürü oyun bu zayıflığını az da olsa örtebiliyor. Kaç oyunda bu kadar iyi ışıklandırmalar, bu kadar detay var? Kaç oyun böylesine sağlam animasyonlar, böylesine gerçekçi bir atmosfer sunuyor? Kaç oyunda günümüzün dünyası bu kadar iyi aktarılabiliyor? Bunlar önemli konular, es geçmek doğru olmaz…
07
Bir fikir daha geldi aklıma!
Önceki paragraflarda oyunun dağınık bir düzende anlatıldığından ve bunun da senaryonun takibini zorlaştırdığından bahsetmiştim. Bu dağınıklığın içerisinde yönetmen David Cage’in aklına gelen her fikri oyuna dâhil etmeye çalışmış olması da büyük bir kaosa neden oluyor. Spoiler sayılmaz bence, oyunun bir kısmında Afrika’ya gidiyoruz. Peki tamam. Bir yerinde evsizlerle tanışıyor, onlarla BAYAĞI uzun bir süre geçiriyoruz. Yetmiyor, Kızılderili bir ailenin sorunlarına çözüm olmak birincil amacımız oluyor hayattaki.
Jodie’nin “kayıp bir ruh” olarak lanse edilmesi, “hayatta bir amaç bulamaması” mı gerçek, yoksa Aiden’la yaşadığı zorluklar mı ya da bir CIA ajanı olarak görev yapması mı? Kızılderililerin sorununu çözdüğümüz o bölüm bana tam anlamıyla bir DLC bölümü oynuyormuşum hissiyatı yaşattı. Ha nedir, güzel bölümdü, etkileyiciydi ama senaryoya ne katkısı oldu? Oyunun sonundaki o büyük aksiyona ne katkısı oldu? Şayet ki bana o olaydan sonra farklı bir yöne sapma olanağı sunulsaydı “eyvallah” derdim ama bu şekliyle, birçok bölüm sadece David Cage’in aklına geldiği için orada bulunmuş, daha fazlası değil.
Bir diğer önemli eksiklik de oynanışta. Kamera açıları bazen çok iyi ama çoğu zaman çok kullanışsız; gitmek istediğiniz yeri anlayamıyorsunuz, o yere gittiğinizde kamera garip bir açıdan sizi yakaladığı için neye dokunacağınızı bilemiyorsunuz…
Dövüşler de direkt olarak facia. Bu oyun mekaniğini direkt olarak terk etmesi gerek Quantic Dream’in çünkü Jodie bu oyunda ölebilseydi, her dövüş sahnesinde, herkesin en az bir kez öleceğinden eminim. Jodie hangi kolunu kaldırıyor, saldırı nereden geliyor, ileri doğru çift tekme atacağı zaman kolu nereye itmemiz gerekiyor, bunları düşünürken hatayı da yapıveriyorsunuz.
Senaryonun kopuk ilerlemesi, ortada sağlam bir amacın bulunmaması da oyunun sürükleyiciliğini çok ciddi bir şekilde baltalıyor. Nerede Heavy Rain’de katili bulmak için uğraştığımız o anlar, o heyecan, nerede Jodie’nin nereye gittiği belli olmayan hikâyesi…
Böyle oyunlar piyasaya kolay kolay çıkmıyor. Ortada çok sağlam bir emek olduğu da belli, atmosfer gerçekten sağlam, konu da -işlenişi bırakırsak- hiç de fena değil. Bunları göz önünde bulundurunca da farklı duygulara kapılıp durdum oyun boyunca, oyunu sevip sevmediğimden pek emin olamadım. İncelemede bahsettiğim grafiksel detaylardan ve atmosferden ötürü oyuna biraz torpil geçtiğimi itiraf ederek ancak ve ancak çok oyunsuz kaldıysanız veya siz de benim dikkat ettiğim detaylara dikkat etmeyi seviyorsanız bu oyunu alın, yoksa hiçbir şey kaybetmezsiniz.

Evolve

Evrim mi, devrim mi?
Elindeki yıldırım silahına sıkı sıkıya sarılmıştı avcı. Yanındaki üç arkadaşına baktı, hepsinin yüzünde heyecan ve korku ile karışık, aynı ifade vardı. Canavar yakınlarındaydı, bunu etrafta gördükleri hayvan leşlerinden, devrilmiş ağaçlardan fakat en kötüsü de vahşi doğanın içinde olmalarına rağmen çok da uzaktan gelmeyen çığlıklardan anlayabiliyorlardı. Canavar yakındaydı ve evrime çok yakındı. Ne yazık ki tahmin ettiklerinden çok daha yakın…
01
Bu noktadaysa bana yapacak tek bir şey kalıyordu: Avcıların tam ortasına önce devasa bir kaya atıp sonra çıldırmışçasına aralarına dalmak. Birini attığım kayayla uzağa uçurup diğerini kendi atlayışımla jetpack’iyle kaçmaya zorladıktan sonra arkadaşlarını hayatta tutmakla görevli Medic’i gözüme kestirdim ve kenara sıkıştırdım. Biliyordum ki o ellerimde can verdikten sonra avcıların beni yakalamak için hiç bir şansları yoktu. Pençelerimi temizleme gereği bile duymadım, altı metrelik devasa cüssemi dikleştirip Medic’i arkadaşlarına fırlattım, şimdi kaçma sırası onlardaydı.
Öhöm, sanırım biraz fazla kaptırmışım kendimi, klavyenin hissiyatı bile yabancı geliyor şu an, duvara atmadığıma şaşırıyorum. Bunun nedenini sorarsanız yazıyı yazana kadar ki son bir buçuk haftamın sırasıyla avcı, canavar, avcı, canavar, canavar, canavar, canavar, avcı ve canavar şeklinde geçmesinden olabilir. Bunun nedeniyse bize Left 4 Dead’i armağan ederek birçok gecemizi uykusuz kılan Turtle Rock Studios’un yeni göz bebeği Evolve. Lafı uzatmadan (Sanki daha fazla uzatabilirmişim gibi.) hemen oyunu anlatmaya başlıyorum.
Kalabalık geldiler!
Her şeyden önce sizlere anlatmam gereken şey, oyunun konsepti ile mekaniklerinin ne kadar iyi birleştiği. Bu noktada Turtle Rock Studios’a şapka çıkarıyorum çünkü asimetrik bir multiplayer oyunda dengeyi bu kadar iyi sağlamak çok zor. Konsepti gerçekten inanılmaz oturtmuşlar. 4v1 gibi bir sistemin bu tarz bir oyuna bu kadar iyi entegre edilmesini beklemiyordum. Canavarların birbirinden farklı özellikleri ve oynanış mekanikleri, dört kişiyle mücadele etmeyi çok keyifli kılıyor ve hatta bir noktada tek kişi olmak avantajınıza bile olabiliyor. Hem görsel olarak oynanışa çok uyuyor, hem de birden fazla oyuncuya, daha doğrusu düzgün koordine olmuş bir takıma karşı oynamanın dezavantajını çok akıllıca ve güç dengelerini bozmayacak şekilde aşılıyor. Oyunda 12 harita olmasına rağmen oyunun spesifik haritalarından çok harita konsepti gözüme çarptı benim. Bir afetle yüzleşen / yüzleşmiş bir medeniyetin etrafını sarmış vahşi bir doğa. Her oyunda bu konsepte bağlı kalan değişik haritalarda buluyoruz kendimizi; bazen devasa bir fabrikanın etrafını sarmış, fabrikayı ufak gösterecek boyutta bir ormanın içindeyiz, bazense bir baraj gölünün etrafında. Renkler ve ışıklar çok iyi, yaprakların yanından geçtiğinizde sallanışı ya da bir anda suyun içindeki bir canavarın üzerine atladığınızda suyun dağılışı son derece detaylı. Bu kadar hızlı akan bir oyunda görsel seviyenin bu kadar yüksek tutulmuş olması şaşırtıcı. Günümüzde oyunlar ya görselliğe ya da oynanışa ağırlık vererek kendi zayıflığını belirliyor ne yazık ki fakat Evolve’da bu kesinlikle söz konusu değil, hatta seçilen renkler ve karakter tasarımları oynanışı direkt etkileyebiliyor. Örneğin canavarlar, ağaç ve yaprakların arasında mükemmel bir şekilde kamufle olabiliyor.
02
Oyununda hem canavar, hem avcı olarak uzun süreler geçirdim ve birçok kez gözümün önünde olan canavarı göremedim veya canavarken avcılar iyi bir şekilde saklandığımda önümden geçip gittiler ve o birkaç saniye bana oyunu kaybettirdi ya da kazandırdı. Başka bir örnek vermek gerekirse avcıyken doğru stratejik noktalara tuzaklar kurup canavarın çaresizce ne olduğunu anlamaya çalışmasını zevkle izledim. Güzel olan nokta, avlanma üzerine kurulu bir oyunda bunların rahatsız edici değil de tam tersine iki takım içinde avantaja döndürülebilecek bir şekilde oyuna yedirilmiş olması.
Yeni orman, yeni hikâye, yeni kurallar
15 dakikalık setler halinde oynadığımız oyunun konusu çok açık: İnsanlık gelişmiştir ve uzaya yayılmaya başlamış, galaksinin uzak kolunda yer alan Shear gezegenine ulaşmıştır. Bu gezegense tabii ki keşfettiğimiz en zengin gezegenlerden biridir ve bu nedenle de en büyük kolonilerimizden birini buraya kuruyoruz. Her şeyin yolunda gitmesinin aslında kötüye işaret olduğunu anlamazken, nereden geldiğini bilmediğimiz canavarlar bir anda ortaya çıkıp gezegeni talan etmeye çalışınca gezegenden bir an önce kaçmamız gerektiğini fark ediyoruz. İşte bu noktada da oyunun konsepti başlıyor. Gezegenin tahliyesinden sorumlu eski “gezegen terbiyecisi” William Cabot, bir yandan bu canavarlarla savaşıp diğer yandan gezegenden kaçmaya çalışan insanları koruyacak bir ekip oluşturuyor. Ekibin tek ortak noktası, hepsinin canavarlar tarafından ele geçirildiği için boşaltılmakta olan bir gezegene zevkle gidebilecek kadar deli olmaları ya da bu noktada, olmamız. Hikâye oyunda bir senaryo moduyla verilmektense önce bir ana video, sonrasındaysa her oyunun başında karakterlerimizin girdikleri diyaloglar ile bize sunuluyor. Evet, doğru duydunuz, oyunda bir senaryo modu yok ama bu demek değil ki bir hikâye de yok. Oyunun başında, oyun boyunca ve sonundaki diyaloglar aslında bize her karakterin bir geçmişi olduğu hissiyatını çok iyi veriyor ve 25 saat oynadıktan sonra hala ufak bir cümleyle “Vaaay, demek bu abimizin olayı buymuş.” şeklinde aydınlanmalar yaşayabiliyoruz. (Tabii ki her zaman bu kadar anlamlı da olmayabiliyor cümleler, “Şu Maggie de hoş kız aslında, iş çıkar mı?” tarzı diyaloglara da eğlenceli bir seviyede denk geliyoruz.)
Oynamaya başlamak istediğimizde iki seçenek çıkıyor karşımıza ve bunlardan ilki Quickplay, diğeri Evacuation. Quickplay’de istediğimiz tipte maç oynarken, Evacuation bizi beş maçtan oluşan bir etkinliğe dâhil ediyor ve maçların hepsi farklı haritalarda, farklı oyun tarzlarında gerçekleşirken ve birbirini etkiliyor.
05
Oyunda dört oynanış tarzı var; Hunt, Nest, Rescue ve Defend. Hunt modunda konu açık; canavarımızı avlıyor ya da kendisine yem oluyoruz. Nest’te etrafa yayılmış altı adet canavar yumurtası var ve canavarın amacı bunları kırıp içindeki ufak canavarı çıkardıktan sonra canavarcıklarını korumakken, avcıların amacı da tabii ki bunları ve canavarı ortadan kaldırmak. Rescue modunda avcılarımız gezegenden kaçmaya çalışan yerel halkı korumaya çalışırken, canavarımız kendilerini afiyetle yemeye çalışıyor. Defend’de ise ki bu özgürlük alanınızı kısıtlayan tarz, canavarımız yakıtını doldurup kaçırabildiği herkesi kaçırmaya çalışan ana gemiyi hedef alıyor ve yakıt doldurma işlemi bitmeden avcıları ve sevgili gemiyi alaşağı etmeye çalışıyor.
Oyunun kullandığı 4v1 sisteminin teknik terimiyse “asimetrik multiplayer”. Bir takımda canavarı öldürmek veya insanları kurtarmak ile görevli dört avcımız, diğer takımdaysa amacı ya avcıları bir güzel yemek ya da onların güç kaynağını yok etmek olan canavarımız var. Oyunda dört avcı sınıfı bulunuyor; Assault, Trapper, Medic ve Support. Her sınıfta birbirinden farklı özelliklere sahip üç karakterimiz var ve bu da oynayabileceğimiz karakter sayısını canavarlar hariç 12’ye çıkarıyor. Diğer tarafa geçtiğimizdeyse şimdilik elimizde üç canavar mevcut; Goliath, Kraken ve Wraith. Aynı avcılar gibi, canavarlarımızın da birbirinden farklı özellikleri ve oynanış stilleri var. Şahsen ben canavar olarak oynamayı daha çok sevdim (Nedenine daha sonra değineceğim.) ama bu, avcı olarak oynamanın bir o kadar zevkli olmadığı anlamına gelmiyor.
Eski usul avlanma
Her sınıf standart olarak bir jetpack’e sahip ve temel hareketlerimizin çoğunu bunu kullanarak yapıyoruz. Tavsiyem, açık alanlarda birbirinize çok yakın durmadan savaşmanız. Bu savaşta dört seçeneğiniz var bu noktada hepsi birbirinden eğlenceli ve gerekli. İşte detaylar…
07
Markov, Hyde ve Parnell karakterlerini barındıran Assault, oyunumuzda aynı anda tank ve ana “damage dealer” sınıfı. Her zaman yüksek zarar veren silahlara sahip olan Assault’lar aynı zamanda gerektiğinde arkadaşlarıyla canavarın arasına atlayıp dikkatini çektikten sonra kendini koruyacak önlemler alabiliyor. Karakterler arasında canavarla direkt bir yüzleşme modunda oynayabileceğiniz tek sınıf.
Val, Lazarus ve Caire karakterlerini barındıran Medic, her oyunda olduğu gibi takımın bel kemiği. Sorumluluğu sizi canlı tutmak ve bunu kimi zaman her Medic’te bulunan Healing Burst ile, kimi zamansa karakterden karaktere değişen Healing Gun (Sağlığınızı dolduran bir silah.) ya da Lazarus Device (Oyunda sizi iki dakikalık respawn süresini bekletmeden canlandıran tek alet.) ile yapıyor. Anlayacağınız canavar karşınıza çıktığında en yakın dostunuz sevgili Medic’iniz.
Maggie, Griffin ve Abe karakterlerini barındıran Trapper; canavarı avlamak, canavarın izlerini bulmak, onu takip etmek ve sonrasında da Mobile Arena özelliğini kullanarak belli bir alana hapsetmekle sorumlu sınıf. Çoğu zaman Medic ile beraber karşınızdaki canavarın ilk hedefi.
Hank, Bucket ve Cabot karakterlerini barındıran Support ise takımınızın arkasını toplayan sınıf. Aynı zamanda takımın geri kalanı ölürse siz iki dakikalık ceza süresini beklerken tek başına kalmasını isteyeceğiniz de bir sınıf. Karakterden karaktere değişen, kimisi size bir kalkan veren, kimisi canavarın yerini bulmanıza yardımcı olan birçok ekipmana sahip ama bunlardan en önemlisi de bütün karakterlerde ortak olan “herkesi görünmez yapma” yeteneği.
Canavar olmaksa olay
Oyunun temel, yani eklentisiz sürümünde üç canavarımız var ve bu sayı eklenti paketleriyle artacak olsa da bence canavarların çok yönlülüğüne baktığımızda oldukça yeterli. Ayrıca bütün canavarlarda vahşi doğadaki yaratıkları tespit edip, öldürüp beslenmek için Smell özelliği standart olarak mevcut. Bunu kullanıp yaratıklara ulaşmak içinse bütün canavarlar oyundaki birçok yüzeye rahatça tırmanma yetisine sahip. Rakiplerinizi kapalı alanlarda yakalarsanız kaçmaları zorlaşacaktır. Şimdi de canavarların detaylarını vereyim…
13
Goliath, uzun sıçrayışlar yaparak haritada hızlı bir şekilde ilerleyebilen, yüksek zırhlı bir yakın saldırı canavarı olarak tanımlanabilir. Bir anda önünüzde belirebileceği gibi, doğru bir sıçrayışla yok olabilir de ama emin olun ki yok olması, her zaman önünüzde belirmesinden daha iyidir.
Kraken’in en göze çarpan özelliği uçabiliyor oluşu, daha doğrusu istediğiniz yüksekliğe çıkıp uzun bir süre süzülebilmesi. Bu kimi zaman sizi kolay bir hedef haline getirse de doğası gereği daha uzun mesafeli bir canavar olan Kraken’ı bazen kusursuz bir avcıya da çevirebiliyor.
Wraith, canavarlardan belki de en taktikseli ve sıçrayıp uçamasa da kısa bir mesafe içinde teleport olarak çok hızlı ilerleyebiliyor. Bunu Decoy veya Warp Blast ile birleştirdiğinizde karşı takımın ne zaman saldırdığınızı veya ne zaman ortadan kaybolduğunuzu anlaması çok güç hale geliyor.
Shear’ın olay ne?
Oyunun haritaları hem yatay, hem de dikey boyutta tasarlanmış, tırmanabildiğimiz birçok yer var ve bu çok hızlı bir şekilde av olmamıza neden olabiliyor. Haritaların bu yönünü kavramak ve avantajımıza kullanmak, çok zevkli bir hale getiriyor oyunu. Canavarlarımız standart olarak birçok yere tırmanabiliyor ya da uzun sıçrayışlar gerçekleştirebiliyor. Avcılarımızsa bir jetpack deposunun el verdiği mesafelere tırmanabiliyor ya da uzak mesafelere süzülebiliyorlar. Jetpack’in bir diğer can alıcı ya da “can verici” yönüyse canavar size çok yaklaştığında yön çubuğu ve iki tık yardımıyla işaret ettiğiniz yöne doğru bir sıçrama gerçekleştirmesi. Doğru kullanıldığında canavar devasa cüssesiyle hareket edemeden bir anda ondan uzaklaşabiliyorsunuz ama yanlış kullanıldığında canavar sizi havada yakalayabiliyor ve emin olun ki sonuç çok üzücü oluyor. Bu üç boyutlu harita tasarımına bir de haritanın kendi dinamikleri eklenince savaşmadığımız anlar bile keyifli hale geliyor. Haritada canavardan korkup uçarak size yerini belli eden kuşlardan tutun da avcıları bir anlık dikkatsizliklerinde hüp diye içine çekecek etobur bitkilere kadar birçok detay mevcut. Hızlı kovalamaca anlarında bunları avantajınıza kullanabilirseniz, oyun iyice keyifli bir hale geliyor. Mesela canavar olarak sağlığınız çok düştü ve kaçmanız lazım; bu noktada Smell özelliğini kullanarak hem vahşi doğadaki saldırgan yaratıkların yakınından kaçıp avcıları bu yaratıklarla baş etmek zorunda bırakabiliyor, hem de yaratıkları hızlıca öldürüp yiyerek sağlık ve zırh sağlayabileceğiniz daha ufak canlıları görebiliyorsunuz. Vahşi doğadaki bir diğer enteresan unsur da özel yaratıklar. Bazı yaratıkları (Oyun size hangileri olduğunu küçük bir yıldızcıkla gösteriyor.) öldürüp tükettiğinizde size geçici bir süre üzerinizde kalacak buff’lar verebiliyor. Bunlar jetpack kullanım süresini iki katına çıkarmak veya canavar olarak yaklaştığınız anda yerinizi belli edecek kuşların sizi sallamaması olabiliyor.
12
Karakterlerin detayına indiğimizdeyse oyunun taktiksel tarafıyla yüzleşiyoruz. Her canavarı yakalamak için yüzlerce ayrı taktik veya teçhizat var. Mesela Goliath olarak oynarken gerçekten yüksek bir zırh puanına sahipsiniz diğer canavarlara göre ama daha kısa bir menziliniz var ve yakın saldırıya daha yatkınsınız, bu sizi oyunun başlarında kaçmaya ve saklanmaya itiyor. Bunun aksine Wraith ile oynarken karşınızdaki avcı takımın henüz koordinasyonu yakalamamış olduğu setin başında, Abduction ile gruptan biraz uzakta olan bir avcıyı kaçırıp, Supernova ile hızımızı arttırıp onu öldürdükten sonra Decoy ile bir klonumuzu çıkarıp görünmez olarak grubun geri kalanı gelmeden kaçabiliyoruz. Aynı şekilde Trapper olarak Maggie’yi seçtiğimizde yanımızda “Daisy” adında devasa bir evcil canavar / köpek oluyor. Eğer karşımızdaki canavar düz çizgiler üzerinde hiç saklanmadan ya da gizlemeden ilerliyorsa Daisy’nin onu takip etmesi çok da uzun sürmüyor. Bu noktada bize düşense grup halinde Daisy ‘ye güvenmek ve onu takip etmek çünkü yanında olmadığınızda Daisy’nin önceliği Maggie ve grup ile tekrar buluşabilmek oluyor. Canavar bakış açısından oynadığımızda oyunun başlarında şaşırtıcı bir hamleyle Daisy’yi öldürmek de bir taktik. (Kendime not: Bir dahaki sefere ilk olarak Daisy’yi öldür!). Alternatif olarak ilk kullanacağınız Assault olan Markov’un mayınlarının doğru yerleştirildiğinde sadece canavara zarar veren bir saldırı teçhizatı değil, aynı zamanda patladığında takım arkadaşlarınızı zarar vermeden canavarın uzağına fırlatan bir savunma teçhizatı olduğunu da fark edeceksiniz. Ama şunu kesin bir şekilde söyleyebilirim ki hiçbir sınıf veya karakter birbirinden önemli değil, dolayısıyla direkt bir favoriniz olamıyor. Hepsini oynamak çok zevkli ve bu da oyun açısından önemli çünkü oyuncular belli bir sınıfa yönelmektense kendilerine daha uygun olan sınıfı seçip sıkılmadan oynayabiliyorlar.
Yok canım, kusursuz da değildir!
Açıkçası oynanış ve görseller konusunda kusursuz oyun, hatta piyasaya çıktığı günden beri sürekli oynadım ve aklıma gelen bir hata bile söyleyemem size. Oyunda rahatsız edici diyebileceğimiz çok az şey var, hatta iki şey var bile diyebilirim ki bunlardan ilki de oyunun seviye sistemi. Oyundaki değişik karakterleri ve canavarları açmak için size verilen sırada ilerlemeli ve oyunun size verdiği karakterin bütün özelliklerini geliştirmelisiniz. Düz bir çizgi şeklinde ilerleyen “progression” sistemi ancak bu şekilde bir sonraki karakteri oynama imkânı sunuyor. Bu bir yandan size her karakteri tam anlamıyla öğretse de istediğiniz zaman istediğiniz karakterler oynayamamak can sıkıcı hale gelebiliyor. Diğeri konuysa iletişim ve bu da canavarla oynamayı daha çok sevmiş olmamın başlıca nedeni. Bunu oyunun büyük bir sıkıntısıymış gibi sunabilir miyim, pek emin değilim aslında. Avcı tarafında oynuyorsanız, takımınızla koordinasyonunuz çok önemli ve bazen bunu kurmak çok zor olabiliyor. Mesela Trapper ile oynarken ekip olarak canavarı bulduğunuzu ama 100 metre uzağınızda olan ve canavarla sizin aranızda durması gereken Assault’unuzun alakasız bir yaratıkla zamansız bir dövüş içinde olduğunu düşünün. Bu kadar taktiğe dayalı bir oyunda gerçekten 5 – 10 saniyelik bu tip hatalar çok pahalıya mal olabiliyor. Genel olarak insanların mikrofon kullanmayışı da buna eklenince bazen “Niye deniyorum ki?” diye düşünürken bulabiliyorsunuz kendinizi. Şanslıyız ki bu anda aklımıza oyunların hepsinin 15 dakika olduğu geliyor. Aslında oyunda en çok hoşuma giden bir başka özellik de burada devreye giriyor: Oyunun “pause” menüsüne girdiğinizde “Take a Break” şeklinde bir seçenek var ve buna tıkladığınızda sizin yerinize hiç de akılsız olmayan bir bot oyuna giriyor, ta ki siz görevi tekrar devralmaya karar verene kadar. Tüm bunlara alternatif olarak her zaman canavarı seçip yalnız kovboy olarak da takılabiliyorsunuz.
14
Oyunun arayüzü ve menülerine gelirsek çok temiz ve sıkıntısız olduğunu söyleyebilirim. Her seçenek rahatça görülebilir ve seçilebilir durumda, geçişlerde hiçbir takılma yok. Multiplayer menüleri için de aynı şey geçerli. Menüleri karıştırırken dikkatimi çeken şeylerden biri, “Extras” bölümündeki Video Gallery’ye girdiğinizde bulacağınız karakterlerin tanıtım videoları oldu. Bu videoları kesinlikle izlemenizi tavsiye ederim, birçok oyunda olduğundan çok daha bilgilendirici ve iyiler.
Ormanın kralı kim?
Evolve hem görselliği, hem oynanışı, hem de kendine has multiplayer tarzıyla uzun zamandır oynadığım en başarılı oyunlardan biri. Neyi amaçladığını çok iyi bilen bir ekip tarafından, “insan unsuru” diyebileceğimiz bir – iki hatanın dışında çok çok (İkinci “çok” önemi vurgulamak için.) iyi bir oyun, hatta bir spor gazetesi başlığıyla “Evrim Üzerine Devrim” niteliğinde bir oyun diyorum. Her yaştan insanın hızlıca adapte olup kendini kaptırması gerekiyor çünkü canavar her yerde olabilir ve ormanın kralı olmak istiyorsanız, bir gözünüz açık uyumalısınız! 

Shelter

Belli bir sayıda oyun oynadıktan sonra çoğu oyuncu bir şeylerden şikâyet etmeye başlar. Kimisi grafiklerin neslin gereğini yerine getiremediğinden şikâyet eder, kimisi oyun geliştirme maliyetleri düşerken fiyatların arttığından, kimisi de artık özgün oyunlarla karşılaşamadığından. Bu üç şikâyetin de belli başlı, haklı yanları olmakla beraber oyun dünyasının yaratıcılık konusunda yerinde saydığı gerçeğini kabul etmek gerek. Shelter, işte bu yerinde sayan oyun dünyasında var olmaya, ismini duyurmaya çalışan bağımsız ve özgün yapımlardan biri olarak oyun severlerin karşısına çıkıyor.
Bir porsuk ailesinin annesi rolünü üstlendiğimiz oyunda amacımız, hayatta kalmak ve ne pahasına olursa olsun yavrularımızı da hayatta tutmak. “İnsan, evladını ayırt etmez” misali, beş yavrumuzu da beslemeli ve onları güvende tutmaya özen göstermeliyiz. Yavrularımızı yerdeki meyveleri topraktan çıkararak, ağaçlardaki meyveleri düşürerek ve elbette ki başka hayvanları avlayarak besleyebiliyoruz. Yavrularımızın karnını doyurabilmek adına başka ailelerin yıkımına sebebiyet vermemiz gerekmesi aslında hayatta kalmanın tek kuralı, değil mi? Su kenarındaki kurbağaları, deliklerinden çıkmasını beklediğimiz fareleri ve başıboş tilkileri avlarken içimizden bir ses bu kuralı hatırlatarak “Av olma sırası bize ne zaman gelecek?” sorusunun kelimelere dökülmesini sağlıyor. Beş yavrunun bakımı büyük sorumluluk ve bu büyük sorumluluk her an bir kartal pençesiyle hafifletilebiliyor. İlk acı kaybımızdan sonra oyunun ciddiyetini daha net hissediyor ve ortalıktan koşturmayı bir kenara bırakıyoruz. Artık gerekli olmadıkça koşturmayan, yavrularıyla arasındaki mesafeyi gözeten ve bir gözüyle daima arkasındaki yavrularını izleyen bir anne porsuk olup çıkıyoruz. Böylelikle yavrularımızın acıktıkça renklerinin solduğunu fark edebiliyoruz.08
Renkleri beyaza yaklaştıkça kendileri de ölüme yaklaşan yavrularımız için daima etrafı iyice araştırmamız gerekiyor. Bazen karınları tok olduğunda bile daldaki bir elma gözlerine çok hoş görünebiliyor. Yavrularımız gerçekleri henüz kavrayamadıklarından peşimizden gelmeyi bırakıp elma ağacının etrafında dolanabiliyorlar ama doğa böyle inatlaşmalar için çok tehlikeli bir yer. Bu yüzden istedikleri elmayı en kısa sürede onlara vermek iyi bir tercih. Bu inatlaşmalar bizi av konumuna düşürdüğündeyse saklanmak için kaçmaktan ve saklanmaktan başka şansımız kalmıyor. Çalılar altından hareket etmeli ve hayatta kalabilmek için bulabileceğimiz tünellere saklanmayı alışkanlık haline getirmeliyiz. Tabii ki bütün bunlar olurken de güneşin batmadığından emin olmalıyız. Karanlıkta hassaslaşan yavrularımız, duydukları sesler nedeniyle bir oraya, bir buraya delirmişçesine koşuşturmaya başlayabiliyorlar.
Bu hem bizi vahşi hayvanlara karşı açık hedef haline getiriyor, hem de daha çabuk acıkmamıza neden oluyor. Haliyle geceleri sakin kalmaları için yanlarından ayrılmayıp sürü halinde hep beraber hareket etmek bir diğer iyi tercih. Sanatsal grafikler ve başarılı müzikler eşliğinde gelen bu oyunu fiyatının da düşük olmasından güç alarak oyunlarla ilgili herkese öneriyorum. Böyle oyunlara insanoğlu olarak ihtiyacımız var; belki bu oyundan sonra hayvanlara eziyet ederken, onları ailelerinden koparırken ve yaşam alanlarının yok olmasına sebebiyet verirken bir daha düşünürüz.

Trine 2

Zaman ne kadar hızlı geçiyor yahu. İlk oyunu oynayışımı dün gibi hatırlıyorum; o birbiriyle alakasız üç karakterin zorlu mücadelesine eşlik edişimi, o fantastik dünyada attığım ilk adımları, Frozenbyte’ın adını ilk duyuşumu ve oyunu bitirdikten sonraki rahatlamamı… Aradan iki buçuk yıl geçmiş, ben olup biten her şeyi unutmuşum, derdi, tasayı geride bırakmışım ama yapımcılar rahat durmamış, muhteşem üçlüyü yeniden bir araya toplamışlar. Oldu mu şimdi?! Kim uğraşacak aynı sorunlarla, düşmanlarla, kim getirecek oyunun sonunu da rahat bir nefes alacak bir daha? Ben. Peki.
04
Trine 2, ilk oyundaki uyumlu (!) üçlüyü, yani Amadeus’u, Pontius’u ve Zoya’yı yeniden bir araya topluyor. Geçmişi unutup kendi yaşamlarını sürdürmeye başlayan kahramanlar, karşılarında bir anda beliren Trine yüzünden önce irkiliyor, sonra da başlarına geleceği tahmin ederek yola koyuluyorlar. İlk oyunu oynamayanlar ve karakterleri tanımayanlar için kısaca not düşeyim: Amadeus, sıradan ve sadece basit birkaç yeteneğe sahip bir büyücü. Pontius, yemek yemekten harap olup göbek yapmış bir şövalye. Zoya ise çatıdan çatıya, duvardan duvara atlayan bir hırsız. (Evet, kahramanlarımızdan biri hırsız!) Her biri farklı yeteneklere sahip bu üçlüyü bir araya getirmek ve kendi yaşama amaçlarını bir kenara bıraktırıp ortak payede buluşturmaksa bizim görevimiz.
Trine 2’ye başlar başlamaz görselliğe hayran kaldım. Oyun aslında soldan sağa doğru ilerlediğimiz ve hem engelleri aştığımız, hem de düşmanlarla çarpıştığımız bir platform oyunu temelde ama görsellik öylesine başarılı hazırlamış, o iki boyutlu oyun yapısı öylesine etkileyici bir üç boyutlu görsellikle süslenmiş ki oyunun başlarında durup durup ya da birkaç adım ata ata manzarayı, boyut kazandırılmış arka plandaki değişimleri izleyip durdum. Bir miktar yol aldığımdaysa hem karakterlerin kendilerine has özelliklerini denemek, hem de düşmanlarla burun buruna kalmak vesilesiyle oyunun asıl amacına dönüş yaptım. Bu serüvende ihtiyacımız olanlarsa platformları aşmak, düşmanları alt etmek ve etrafa yayılmış her türlü parıltıyı toplamak. Tüm bunlar için kullanmamız gereken şeyse karakterlerin kendilerine has yetenekleri. Amadeus ile ilk başlarda bir kutu yaratabiliyor, ağır objeleri hareket ettirebiliyor ve zamanla farklı platformlar oluşturabiliyoruz. Pontius’un pek bir yeteneği yok ve tamamen kaba kuvvetini, kılıcını, kalkanını ve balyozunu kullanarak başlıyor ekibe katkı sağlamaya. Zoya ise hırsızlığın gereklerinden birini, her yere ulaşabilme yeteneğini kullanıyor ve kancalı ipini tutturabildiği her yere ulaşabiliyor, düşmanlara karşıysa okunu kullanıyor.
Karakterlerin yeteneklerini ve oyunun yapısını bir araya getirip oynanıştan bahsetmek gerekirse az önce söylediğim gibi, iki boyutlu bir platform oyunu mantığı üzerine kurulu Trine 2 ve karakterlerin yetenekleri de işin içine dahil olunca fazlasıyla eğlenceli bir oynanış ortaya çıkıyor. Oyun boyunca aynı anda tek bir karakteri kontrol edebilmemize rağmen istediğimiz an karakterler arasında geçiş yapabiliyoruz. Objeleri hareket ettirebilmek, onların yerlerini değiştirebilmek, iple sarkabilmek ve benzeri aksiyonlarda oyunun yerçekimi detayı ön plana çıkıyor. Oldukça rahat kontrollere sahip oyunda yerçekimine her an dikkat etmelisiniz ve çözüm yolu ararken sürekli olarak yerçekimine yoğunlaşmalısınız. Alın size ipucu: Tepede duran bir iksiri alabilmek için oraya kadar tırmanmanıza gerek var mı? Alın bir objeyi, kaldırın, iksiri ittirin ve o aşağıya gelsin, bu kadar basit! Üstelik sadece iksir değil, yetenek puanı da toplamalısınız ki bu sayede karakterlere yeni yetenekler kazandırmak mümkün oluyor.
trine2_32bit 2011-12-24 11-39-07-90
Oyunun senaryo modunu oynarken çok rahat edecek, bir an olsun sinirlenmeyeceksiniz. Aslında zaman zaman sağa sola sıkışıp sinirlenebilirsiniz ama oyunun her an, her yerde kayıt etmeye izin vermesi, sinirinizin bozulduğu her noktada oyunu kaydedip kapatmanıza imkan tanıyor. Öte yandan ilk oyundan farklı olarak Trine 2’nin online ve lokal multiplayer desteği bulunuyor, bu sayede üç arkadaş bir araya gelip daha çabuk yol alabiliyoruz. Şu ana kadar saydığım tüm detaylara ulaşmanın bedeliyse sadece 14.99$ ki bu parayı ödemek için Steam’e, GamersGate’e, Direct2Drive’a, PlayStation Network’e, Xbox Live’a ya da Mac App Store’a uğramanız yeterli. Bence fazlasıyla değer.

İyi

Euro Truck Simulator 2

Bu oyunu oynamak için birkaç hayat hilesi uyguladım son günlerde. Bakın, hayatımda tır şoförü olmak istediğim bir dönem oldu, çok ciddiydim ama istesem de olamayacağımı anlayınca vazgeçtim bu sevdadan. Euro Truck Simulator 2’yi bekliyordum heyecanla, bu yüzden bu oyunu oynamak için arkadaşlarımı ektim, birkaç gün fazla oynamak için Şefik’e yazıyı geç yolladım. Siz yarım sayfa olarak görüyorsunuz belki ama ben neredeyse bütün Avrupa’yı turladım!
01
Harita kocaman bir kere, zum yaptıkça talim yollarına kadar detay görmek mümkün kılınmış. İlk görevi Londra’dan alan yazar, sağdaki direksiyona da alışınca, tek sorunu her oyunda olduğu gibi daracık yerlere park etmekti. Sonra Fransa’ya geçtim, aynı anda sol direksiyona! Kiralık tırlarla başlayıp yaklaşık 150.000 Euro’yu geçtiğinizde kendi tırınıza sahip oluyorsunuz. İçi, dışı, donanımı geliştirilebilir. Çok çalıştığınız sürece para akıyor görevler boyunca. Yetenek puanlarıyla da kırılgan, patlayıcı, zamanında bitirme seçeneklerine puan ekleyip kendinizi geliştiriyorsunuz. Bunlar geliştikçe bu görevler bize bonus puanlar kazandırıyor. Geliştikçe kendi tır işinizi kurup şoför ve tır satın alıyorsunuz. Görevde olmadığınız sürece bütün haritayı keşfedebilirsiniz. Yalnız tek bir şey var ki o da bütün harita terk edilmiş gibi. Trafik ışıklarındaki diğer araçlar ve yoldaki sürücüler hariç, etrafta tek insan yok! Bitki örtüsü, şehirler, grafik detayları çok başarılı. Yine de anti-aliasing ve gölge dinamikleri için biraz ortalamanın üstünde sistem istiyor. Cama yağmur damlalarının vuruşu, gece – gündüz döngüsüne olumsuz tek bir şey diyemem. Oyunun içindeki radyo sistemiyle de ister kendi MP3’lerinizi dinleyin, ister Avrupa radyo kanallarını canlı olarak dinleyin, tercih sizin.
06
Euro Truck Simulator 2, önceki oyunun çok çok üstünde olmuş arkadaşlar. Tır simülasyonu herkesin damak zevkine uygun değil fakat biraz sabırlıysanız, oynandığı sürece ciddi anlamda kafa sakinliği ve keyif vaat ediyor. Alplerin eteklerinden Amsterdam’ın kanallarına kadar direksiyon sallayın, mümkünse oynarken de Fleet Foxes dinleyin. Yolunuz açık olsun!